中國游戲公司征戰(zhàn)Facebook 淘金路漫漫
* 中國游戲公司借Facebook征戰(zhàn)海外
* Facebook平臺競爭激烈,脫穎而出不易
* 轉(zhuǎn)戰(zhàn)國內(nèi)社交網(wǎng)站(SNS)或帶來新商機
記者 黃運濤
路透北京2月14日電---雖然全球最大社交網(wǎng)站Facebook尚未進入中國,但許多中國公司的利益卻與它息息相關(guān):在這個擁有逾8億用戶的在線平臺上,寄托著眾多中國社交游戲開發(fā)者的創(chuàng)富夢想.
與此同時,市場對Facebook的熱捧亦令其在中國的眾多模仿者被重新得到關(guān)注,一些揚帆出海的中國開發(fā)者也開始尋覓本土社交網(wǎng)站孕育的巨大商機.
借Facebook推廣游戲產(chǎn)品的中國公司能列出一個長長的名單:第九城市(NCTY.O: 行情)、樂元素、五分鐘、樂港、愷英網(wǎng)絡(luò)、博雅互動...,與歐美業(yè)者一樣,它們通過在Facebook上出售虛擬道具獲得收入,一些公司近一半的收入都來自它.
"Facebook將是我們在海外運營社交游戲的首選在線平臺."成立不足半年的鈦金騎士網(wǎng)絡(luò)科技有限公司創(chuàng)始人兼董事長毛海濱對路透表示,該公司計劃第二季度在Facebook上推出一款3D射擊游戲《行尸走肉》(Walking Dead).
"射擊游戲并非亞洲的原生文化,但相比歷史和玄幻題材,射擊在亞洲和歐美都有相當多的擁躉."他稱.
目前有18名員工的鈦金騎士去年10月在北京成立,專注于開發(fā)運行于蘋果IOS操作系統(tǒng)、谷歌(GOOG.O: 行情)Android系統(tǒng)和PC網(wǎng)頁的游戲.
Facebook和蘋果公司(AAPL.O: 行情)的Apple Store是在中國開發(fā)者中最受歡迎的兩大海外平臺.但一些初獲成功的中國公司更為倚重Facebook.樂元素CEO王海寧曾公開表示,在公司目前的主要收入來源中,Facebook平臺上游戲收入占了50%.
Facebook的主要收入來源是在線廣告(占2011年收入85%),但社交游戲正日益成為它越來越重要的業(yè)務(wù)組成.去年,該公司從銷售虛擬產(chǎn)品的合作夥伴那里取得了5.57億美元的收入(Facebook從游戲開發(fā)商的收入中提成30%).
"Facebook在運營機制、消費交易和分成模式方面已經(jīng)比較完善,而國內(nèi)一些互聯(lián)網(wǎng)公司既運營平臺又自己做游戲,把第三方中小開發(fā)者擋在了門外."易觀國際分析師黃萌對路透稱.
Facebook在中國被阻止訪問,少量中國用戶通過代理軟件繞過監(jiān)管實現(xiàn)登錄.Twitter和YouTube等熱門網(wǎng)站也被中國網(wǎng)絡(luò)過濾技術(shù)拒之門外.不過,Facebook并沒有放棄中國,公司創(chuàng)始人扎克伯格(Mark Zuckerberg)正在學(xué)習(xí)漢語.該公司稱,仍在繼續(xù)對進入中國進行評估.
Facebook的IPO是近年來投資者最熱切期待的IPO之一,該公司計劃籌資50億美元,有望成為自2004年谷歌(GOOG.O: 行情)上市以來美國最大的互聯(lián)網(wǎng)公司IPO.
**競爭激烈,脫穎而出不易**
Facebook上的社交游戲開發(fā)相對容易,因此對蹣跚起步的創(chuàng)業(yè)公司具有極大的誘惑力.
"一個更加開放、更加互相關(guān)聯(lián)的世界將有助於創(chuàng)造更強大的經(jīng)濟,有更多真正的企業(yè)創(chuàng)造出更好的產(chǎn)品和服務(wù)."扎克伯格在提交給美國監(jiān)管機構(gòu)的一封信中表示.
不過,隨著淘金者隊伍壯大,競爭隨之激烈,想要脫穎而出面臨著越來越大的挑戰(zhàn).
"用戶對社交游戲品質(zhì)的要求越來越高,不再僅僅是一個特別簡單的網(wǎng)頁游戲,你也不可能指望每一款產(chǎn)品都是《憤怒的小鳥》."中國知名社交網(wǎng)站開心網(wǎng)副總裁郭巍說.
毛海濱對公司的產(chǎn)品持謹慎樂觀的態(tài)度.《行尸走肉》是該公司系列游戲中的第一款.他預(yù)計,如果《行尸走肉》在Facebook推出後活躍用戶達到1萬,就能在財務(wù)收支上達到平衡,"但我們的目標是更多,比如10萬."
"對中小公司來說,Facebook上確實可以賺一些錢,但要想打入前10名,非常困難."中國社交游戲公司熱酷創(chuàng)始人兼首席執(zhí)行官劉勇對路透表示,要與實力強勁的大型社交游戲公司Zynga(ZNGA.O: 行情)和藝電(Electronic Arts)ERTS.O在Facebook上一較高下,幾乎成了不可能完成的任務(wù).
據(jù)市場研究機構(gòu)AppData的數(shù)據(jù),Zynga在Facebook的月活躍用戶數(shù)約2.4億,Facebook上最受歡迎的十款游戲中,近半數(shù)來自於Zynga.
**轉(zhuǎn)戰(zhàn)國內(nèi)SNS**
在Facebook缺席的情況下,國內(nèi)社交網(wǎng)站競相爭奪中國逾5億互聯(lián)網(wǎng)用戶.人人網(wǎng)(RENN.N: 行情)、開心網(wǎng)、騰訊(0700.HK: 行情)和新浪(SINA.O: 行情)都取得了蓬勃發(fā)展.雖然沒有一家能取得類似Facebook的影響力,但數(shù)億級的用戶足以吸引不少游戲公司重新估計其中的商機.
"之前的環(huán)境并不太好,不過去年底到今年初,騰訊和開心網(wǎng)都提高了分成比例,吸引了不少開發(fā)者."毛海濱說.
不止創(chuàng)業(yè)型公司,一些大中型公司也將精力重新聚焦于中國國內(nèi).
熱酷開發(fā)的"陽光"系列游戲2009年一度成為在Facebook北美市場躋身排名第八的熱門游戲.但在2010年,劉勇做出了一個大膽決定:將主要的精力收縮至亞洲的日本和中國.
這個決策目前來看還算成功,2011年熱酷的收入增長兩倍多,主要來自日本,但中國的增速更為迅猛,預(yù)計今年將提升至總收入的30%-40%.熱酷還獲得了國內(nèi)最大游戲公司--騰訊的戰(zhàn)略投資.
"我們的目標是做亞洲的Zynga."劉勇說.
為了吸引開發(fā)者,騰訊和開心網(wǎng)都提高了對第三方開發(fā)者的收入分成比例(開心網(wǎng)分給開發(fā)者的比例最高達到60%).據(jù)開心網(wǎng)提供給路透的數(shù)據(jù),目前該平臺的第三方開發(fā)者有187個,最熱門游戲的日活躍用戶超過400萬.
郭巍說,開心網(wǎng)上幾家比較優(yōu)質(zhì)的開發(fā)者,在分成前的收入達到每月300萬-400萬元人民幣.他并建議,中國開發(fā)者應(yīng)該把主要精力放在亞洲尤其是中國.
"游戲是一個文化特質(zhì)非常明顯的產(chǎn)品,中國開發(fā)者對本地市場的社會文化和消費者更了解,況且這個市場的用戶規(guī)模和平臺開放力度也提供了足夠多的機會."他稱.